체감형 놀이 학습을 위한 디지털 콘텐츠 디자인 가이드라인에 대한 연구
- Alternative Title
- The study of Disital Contents Design Guideline for Sensory : Focused on the Projection Based Touch Interaction Design
- Abstract
- 컴퓨팅기술의 발달과 체감형 콘텐츠에 대한 관심이 높아지면서 학습의 방법 또한 체험적이고 다감각 경험 유발의 체감형 놀이학습 콘텐츠로 변모하고 있으며, 많은 연구와 디자인 개발이 이루어지고 있다. 하지만 체감형 콘텐츠를 이용한 놀이학습방법은 기존의 학습의 틀에서 벗어나기에는 환경의 제약및 이용방법의 많은 제한점과, 추가적인 장비 구입의 비용 문제가 뒤따르고 있어 체감형 콘텐츠를 교육 현장에서 쉽게 받아들이는데 어려움이 따르고 있다.
본 논문에서는 기존의 교육 콘텐츠의 방법과 효과에 대한 분석을 바탕으로, 체감형 교육 콘텐츠 디자인의 가이드라인 개발을 목표로 한다. 학습 기관에 보편적으로 보급되어 있는 프로젝터를 통해 보다 효율적인 학습 방법에 대한 가이드라인을 설정하고 기존의 체감 학습에 대한 한계를 극복한 콘텐츠 상호작용의 디자인 모델을 제안한다. 이를 위하여 4~9세 20명의 아동을 대상으로 기존 교육 콘텐츠를 분석하였으며 선별된 콘텐츠의 조작방법 및 시스템 환경, 센서의 특성에 대한 인터랙션 분석을 실시하였다. 이를 통하여 아동이 체감형 교육 콘텐츠를 이용하는데 있어 최적화된 시스템 설정과 스크린 레이아웃, 센서와의 거리, 화면의 크기, 콘텐츠 상호작용 방법의 인터랙션 플랫폼을 구성하여 디자인 가이드라인을 제안하였다.
As computer technology advances and people become more interested in sensory edutainment contents, education methods has been focused on edutainment contents for learner's experiential and multisensory experiences. Also many studies and design developments related this trend have been done. However edutainment using sensory edutainment contents has some difficulties; environmentally limited, limits in usability, and financial investment to purchase additional equipments. It is not so easy to take the sensory edutainment contents in the real field of education.
This research paper has a purpose to develop guidelines in designing sensory edutainment contents based on analysis on the existing education contents and effect. I set guidelines for efficient education method with projectors commonly available in education places and suggested design model of contents interaction which overcomes the existing sensory edutainment's limits. For this, 20 young children aged between 4 to 9 were studied and researched. This paper contains analysis on the existing education contents as well as interaction analysis on selected content's control method, system environment and sensor's characteristics. In conclusion, it suggests design guideline with system setting, screen layout, distance to the sensor, screen size, content multi-interaction method's interaction platform optimal for young children to use the contents of sensory edutainment education.
- Author(s)
- 박지은
- Issued Date
- 2010
- Awarded Date
- 2010-08
- Type
- Dissertation
- URI
- https://repository.sungshin.ac.kr/handle/2025.oak/6466
http://dcollection.sungshin.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000006566
- Alternative Author(s)
- Park, Ji Eun
- Affiliation
- 성신여자대학교 대학원 산업디자인학과
- Department
- 일반대학원 산업디자인학과
- Advisor
- 최민영
- Table Of Contents
- 논문 개요
Ⅰ. 서론 1
1. 연구 배경 1
2. 연구 목적 4
3. 연구 방법 및 체계 6
Ⅱ. 디지털 콘텐츠와 교육 8
1. 교육 콘텐츠의 변화 8
1) 학습 콘텐츠의 종류 및 목적 8
2) 학습 콘텐츠별 이용 방법과 효과 11
2. 교육에서의 디지털 콘텐츠 12
1) 디지털 콘텐츠의 범위 및 정의 12
2) 디지털 콘텐츠를 이용한 학습 콘텐츠의 종류 16
3) 디지털 교육 콘텐츠의 전망 및 기대효과 20
Ⅲ. 놀이학습의 체감형 콘텐츠 활용 22
1. 체감 콘텐츠의 이해 22
1) 체감형 콘텐츠기술 22
가. 햅틱 기술 22
나. 가상현실 24
다. 증강현실 25
2) 체감형 콘텐츠와 교육 콘텐츠 28
2. 체감형 교육 콘텐츠와 놀이학습 29
1) 놀이학습의 정의 및 필요성 29
2) 체감형 놀이학습의 효과 33
Ⅳ. 체감형 콘텐츠 디자인을 위한 가이드라인 개발 34
1. 활용기술 및 디자인 적용 프레임 34
1) 디자인 적용에 따른 대상 설정 34
2) 시스템 설계에 따른 활용기술 34
3) 디자인 적용 프레임 설정 37
가) 대상에 따른 실험의 목적 37
나) 대상자 적용 콘텐츠 선정 38
다) 대상자 적용 방법의 설정 41
2. 사용자 특성에 따른 콘텐츠의 특성 및 적용 43
1) 조작 방법에 따른 콘텐츠의 특성 43
2) 대상 아동의 콘텐츠 사용 환경의 특성 45
3. 아동의 콘텐츠 활용에 대한 사용성 평가 47
1) 콘텐츠 활용에 따른 콘텐츠의 평가 계획 및 내용 47
가) 사용성 평가 계획 47
나) 사용성 평가 내용 48
2) 콘텐츠 활용의 사용성 평가 49
가) 환경의 사용성 평가 49
나) 시스템 구성의 사용성 평가 52
다) 콘텐츠 내용별 사용성 평가 55
4. 콘텐츠 활용의 결과 60
Ⅴ. 체감형 디지털 콘텐츠 디자인의 가이드라인 제시 62
1. 콘텐츠 이용 환경의 조성 62
2. 컴퓨터 시스템 구성 조건 65
3. 콘텐츠의 구성 67
Ⅵ. 결론 및 추후 연구과제 69
참고문헌
Abstract
- Degree
- Master
- Publisher
- 성신여자대학교 대학원 산업디자인학과
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- 산업디자인학과 > 학위논문
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