모바일 환경에서의 웰-니스 UX 디자인에 관한 연구
- Alternative Title
- A Study on Mobile-based User Experience Design for Wellness : Focused on a Fitness Application for People in Their 20s
- Abstract
- 의료기술의 발전과 생활환경의 개선으로 인간의 기대 수명은 100세 시대에 들어서고 있다. 이제 사람들은 단순히 병을 고치는 의료적 차원에서의 건강함을 넘어 사전에 병을 예방하고 높은 수준의 삶을 추구하며 행복하게 사는 것에 중점을 두고 있다. 이러한 요구로 인해 신체적, 정신적 건강을 추구하는 웰-니스라는 개념이 중요해지고 있다. 최근에는 웰-니스 산업이 IT와 융합되어 디지털 웰-니스 산업으로 확장되고 있으며, 스마트기기의 확산으로 인해 사용자 스스로의 건강데이터 기록이 가능해지면서 스마트 디바이스를 이용한 건강관리에 대한 관심이 증대되고 있다. IT 기술의 발전으로 디지털 의료 정보의 제공이 기술적으로 가능한 상태이지만, 제도적인 규제와 미비한 인프라로 인해 서비스의 제공이 제한적인 상황이다. 이에 아직까지 웰-니스 IT 시장은 사용자의 운동 정보, 위치측정 등으로 건강을 관리하는 피트니스 분야가 대부분 차지하고 있다. 사용자가 건강 유지 및 관리 목적을 위해 평상시에 이용하는 이러한 서비스는 사용자 경험을 고려한 디자인이 제품 구성에 있어 중요한 요소로 작용될 것으로 예상된다.
본 연구는 다양한 웰-니스 분야 중 향후 유망한 분야로 성장될 것으로 전망되는 피트니스 어플리케이션 분야를 연구범위로 설정하였고, 건강생활습관이 형성되는 연령대인 20대를 연구 대상으로 설정하여 20대를 위한 피트니스 어플리케이션 UI 디자인을 제시하는 것으로 진행되었다.
20대를 위한 피트니스 어플리케이션 디자인을 위해 관찰, 설문조사, 인터넷 조사 및 포토다이어리를 통해 20대의 운동 행태 조사를 실시하였으며, 조사된 내용을 바탕으로 어피니티 다이어그램을 진행한 결과 6가지 운동행태 키워드 Pattern, Showing off, Community, Convenience, Information, Entertainment를 도출할 수 있었다. 도출된 키워드를 바탕으로 피트니스 어플리케이션 사례를 조사한 결과, Pattern의 경우는 운동 진행에 대한 기록 및 분석, 개인의 운동에 영향을 끼칠 수 있는 정보 제공 등의 형태로 나타나고 있었고, Showing off는 타인의 시선과 관련이 있는 SNS형 어플리케이션에서 자주 발견할 수 이었다. Community는 타인과 경쟁을 하거나 운동에 대해 서로 응원 및 지지를 함으로써 이루어지는 것으로 볼 수 있었고, Convenience는 간편하게 소지할 수 있는 웨어러블 디바이스의 연동 또는 음성 및 진동을 통한 보조적인 피드백의 활용으로 이루어지고 있었다. Information의 경우에는 다양한 피트니스 어플리케이션의 활동정보를 한눈에 파악할 수 있도록 하는 플랫폼 형태의 어플리케이션과 사용자에게 운동방법을 알려주는 어플리케이션으로 나타나고 있었다. Entertainment의 경우에는 사용자의 운동정도에 따라 아바타, 애완동물의 변화를 시각적으로 보여주는 감성적인 피드백의 사용과 운동에 흥을 더해줄 수 있는 음악적인 요소의 사용으로 제공되고 있는 것을 알 수 있었다.
각각의 20대의 운동행태 및 사례조사 이후 분석을 통해 피트니스 어플리케이션 서비스 컨셉과 디자인 방향, UI 가이드라인을 설정하였으며, 이를 바탕으로 20대를 위한 피트니스 어플리케이션 UI를 디자인 하였다. 이후 디자인된 피트니스 어플리케이션의 검증을 위하여 사용성 테스트를 진행하였으며, 테스트를 통해 발견된 문제점을 파악한 뒤, 디자인을 개선하였다.
본 연구는 20대의 니즈를 반영하여 SNS형태의 다이어리와 실시간 운동 가이드를 받을 수 있는 기능이 결합된 새로운 개념의 피트니스 어플리케이션 Sfit을 제시하였다는 것에 의의를 두고 있으며, 본 연구를 통해 제시된Sfit은 20대의 운동참여에 긍정적인 영향을 줄 수 있을 것으로 사료 된다.
| With medical technology developed and life environments improved, the human life expectancy is expanded as long as 100 years. Nowadays, people are more likely to focus on preventing diseases in advance, pursuing a high-level life and leading a happy life beyond a medical level that they sustain themselves healthy by simply receiving treatments in time, and thanks to such a demand, the concept of ‘Wellness’ has become more important as it pursues physical and mental health. Recently, the wellness industry and IT are converged into an new industry called ‘Digital Wellness Industry, and as the spread of smart devices makes it possible for users to record their health data for themselves, people pay more attention to health management through smart devices. In fact, it is technically possible to provide digital medical information because of the development of IT, but providing such a service is quite limited because of institutional restrictions and insufficient infrastructure. As a result, fitness fields that manage users’ health with information about their exercise and position measurement account for the majority of the wellness IT market. For such services that users mostly use to keep and manage their health will be important elements, therefore, designs considering user experience will be an important element used to compose related products.
Thus, this study aims to propose a new fitness application UI design for people in 20s. As a research range, this study selected the fitness application field since it seems to grow as a promising field in the future out of all the wellness fields, and as research subjects, this study selected people in their 20s as they are more likely to build healthy habits in their daily lives.
To design a fitness application for people in their 20s, this study investigated exercise behaviors of people in their 20s through observation, survey, internet survey and photo diaries, and based on the investigation results, this study operated the affinity diagram and extracted 6 kinds of exercise key-words, Pattern, Showing off, Community, Convenience, Information and Entertainment. As a result of analyzing the fitness application cases based on the key words extracted, this study discovered that ‘Pattern’ was most found in such forms as exercise progress records and analyses and information likely to affect individual exercise. ‘Showing off’ was often found in SNS-type applications related to self-consciousness. It seemed that ‘Community’ was built through competitions against others and exercise with support and encouragement, while ‘Convenience’ was used as secondary feedback through voice or vibration, or interlocking with wearable and portable devices. ‘Information’ was mostly found in platform-form applications that all the information about various fitness application activities can be recognized at a glance and other applications that inform users of how to exercise. Lastly, it was found that ‘Entertainment’ was provided as emotional feedback showing changes in avatars and pet animals visually depending on the degree of users’ exercise, and as musical elements that stimulate their exercise.
By analyzing exercise behaviors of people in their 20s and their application cases, this study established a concept and a design direction of this fitness application service and UI guidelines, and based on them, this fitness application UI was designed especially for people in their 20s. Afterwards, to verify the usability of this fitness application designed, this study conducted a usability test, and improved the design after correcting possible problems discovered through the test.
This study has significance in proposing Sfit, a new-concept fitness application combined with a function of receiving an SNS-form diary and real-time exercise guidelines by reflecting needs of people in their 20s, and it is expected that Sfit proposed by this study will have positive effect on encouraging people in their 20s to get involved in more exercise.
- Author(s)
- 박인혜
- Issued Date
- 2016
- Awarded Date
- 2016-02
- Type
- Dissertation
- URI
- https://repository.sungshin.ac.kr/handle/2025.oak/3315
http://dcollection.sungshin.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000010808
- Alternative Author(s)
- Park In hye
- Affiliation
- 성신여자대학교 융합디자인예술대학원
- Department
- 융합디자인예술대학원 융합디자인
- Advisor
- 최민영
- Table Of Contents
- Ⅰ. 서 론 1
1. 연구의 배경 및 목적 1
2. 연구의 범위 및 방법 2
Ⅱ. 이론적 배경 4
1. 웰-니스의 이해 4
1) 웰-니스의 개념 및 현황 4
2) 모바일 웰-니스 이용 현황 6
2. 사용자 경험의 이해 8
1) 사용자 경험의 개념 및 특징 8
2) 웰-니스 사용자 경험의 특징 12
3) 모바일 사용자 경험의 특징 18
Ⅲ. 웰-니스 UX 요구조사 19
1. 사용자 조사 19
1) 타겟 선정 19
2) 사용자 운동행태 조사 20
3) 사용자 운동행태 분석 38
2. 웰-니스 서비스 사례조사 40
1) 키워드 별 사례조사 40
2) 사례분석 64
Ⅳ. 피트니스 어플리케이션 UI 가이드라인 설정 67
1. 디자인 방향 설정 67
2. Task flow 설계 68
1) 기능 트리 68
2) Task flow 70
3. UI 가이드라인 설계 72
1) UI 가이드라인 72
2) Wire frame 78
Ⅴ. 피트니스 어플리케이션 GUI 디자인 89
1. GUI 디자인 89
1) 테마 선정 89
2) GUI 디자인 90
2. 사용성 테스트 104
1) 사용성 테스트 104
2) GUI 디자인 수정안 110
Ⅵ. 결론 120
참고문헌
ABSTRACT
- Degree
- Master
- Publisher
- 성신여자대학교 융합디자인예술대학원
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- 뷰티융합대학원 > 학위논문
- 공개 및 라이선스
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