OAK

한국설화 기반의 모바일 게임을 활용한 테마파크 스토리텔링 기획

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Alternative Title
A Theme Park Storytelling Planning Using Mobile Games Based on Korean narrative
Abstract
해외의 경우 게임 IP의 가치를 인식하고 OSMU를 통해 다양한 산업으로 확장해나가는 사례를 찾아볼 수 있다.「던전 앤 드래곤」, 「슈퍼마리오」 등 모두 해외에서 발매된 지 오래된 게임이지만 영화나 테마파크 등과 같이 멀티유즈화로 이용객들에게 많은 사랑을 받고 있다. 반면 우리나라 모바일 게임의 경우 관련 제품 출시로 그치는 경우가 대부분이고 단기성으로 끝나 OSMU 영역의 확장이 모색될 필요가 있다. 이에 본 논문은 한국설화 기반의 모바일 게임을 활용하여 테마파크 스토리텔링을 기획하는 데 연구의 목적을 두었다.
이를 위해 모바일 게임「검은사막:아침의나라」와 테마파크 「한국민속촌」를 연구대상으로 선정하여 모바일 게임의 스토리텔링을 분석하고 이를 활용한 테마파크 스토리텔링을 기획하였다. 주요 연구 결과를 요약하면 다음과 같다.
첫째, 모바일 게임「검은사막:아침의나라」의 스토리텔링을 서사적 관점과 경험적 관점에서 분석한 결과, 공통적으로 메인 스토리와 퀘스트 스토리텔링으로 전개되었다. 게임 스토리텔링에서는 메인 스토리를 전개하며 조력자 역할인 플레이어와 상호작용하기 위해 퀘스트가 활용되었으며, 퀘스트 스토리텔링은 설화가 차용된 메인 퀘스트와 기본 게임 요소인 서브 퀘스트로 구분되었다.
둘째, 모바일 게임「검은사막:아침의나라」에 담긴 스토리텔링 활용의 가능성 측면에서 이 게임은 온라인 플랫폼을 통한 대중성과 관련 굿즈의 다양성을 확보하고 한국설화에 대한 스토리텔링으로 정신적 가치의 만족을 주는 실용성도 내재하고 있었지만 오프라인에서 느낄 수 있는 현장성과 체험성의 측면에서는 제약이 존재하고 있었다.
셋째, 테마파크로서 현재「한국민속촌」에서 운영되는 콘텐츠는 놀이마을 중심으로만 이용객들이 집중되는 경향이 심한 반면 상대적으로「한국민속촌」의 민속마을에는 소외되는 공간들이 다수 존재해 콘텐츠 기획이 필요했다. 예를 들어 민속마을의 전통가옥 안에는 2만여 점의 소품들이 있으나 이용객들은 이를 모르고 지나쳐가는 경우가 많았다. 또한「한국민속촌」의 민속마을은 디지털 콘텐츠와의 연계도 부족했다.
넷째, 본 연구에서는 「한국민속촌」의 한정적인 공간 활용과 스토리텔링 영역을 확장하고 모바일 게임 「검은사막:아침의나라」의 현장성과 체험성을 강화하고자 하였다. 이를 위해 모바일 게임「검은사막:아침의나라」와 「한국민속촌」을 접목하여 테마파크「검은사막:아침의나라」의 스토리텔링을 기획함에 있어 스마트폰으로 온오프라인을 연결하는 AR 증강현실로 진행이 되도록 하였다.
다섯째, 테마파크 「검은사막:아침의나라」의 AR게임 스토리텔링은 1인칭 플레이어로 변경해 기획하였다. 공간 활용은「한국민속촌」의 민속마을 전체를 테마파크「검은사막:아침의나라」로 설정하고 스토리에 맞는 마을로 구분하여 세부 스토리의 흐름을 따라가도록 했다. 세부 스토리는 모바일 게임의 스토리텔링을 접목하여 플레이어가 주체적으로 퀘스트를 하나씩 해결해 나가는 구성으로 설정했다. 퀘스트에 활용되는 미션들은 모바일 게임의 요소를 활용하면서 민속마을에 있는 공간들에 적용할 수 있도록 배치하였다.
결론적으로 본 연구에서는 한국설화 기반의 모바일 게임을 테마파크 스토리텔링으로 확장할 수 있는 가능성을 확인했으며, 온오프라인이 연계되는 테마파크로서 「한국민속촌」의 장소 활용도 증진에 필요한 스토리텔링을 제안하였다.
Author(s)
안하현
Issued Date
2024
Awarded Date
2024-02
Type
Dissertation
URI
https://repository.sungshin.ac.kr/handle/2025.oak/7029
http://dcollection.sungshin.ac.kr/common/orgView/000000014965
Alternative Author(s)
AHN HAHYUN
Affiliation
성신여자대학교 문화산업예술대학원
Department
문화산업예술대학원 한국문화콘텐츠
Advisor
최배영
Table Of Contents
Ⅰ. 서론 1
1. 연구의 필요성 및 목적 1
2. 연구 방법 3
Ⅱ. 한국설화와 게임 스토리텔링 및 테마파크 5
1. 한국설화 5
2. 게임 스토리텔링 12
3. 테마파크 22
4. 선행연구 32
Ⅲ. 한국설화에 기반한 모바일 게임의 스토리텔링 분석 37
1. 검은사막:아침의나라의 제작사 및 구성 37
2. 검은사막:아침의나라의 스토리텔링에 대한 분석 40
3. 검은사막:아침의나라스토리텔링의 활용 가능성 62
Ⅳ. 모바일 게임을 활용한 테마파크 스토리텔링 기획 65
1. 테마파크 한국민속촌의 현황 분석 65
2. 모바일 게임을 활용한 테마파크 스토리텔링의 기획 방안 73
Ⅴ. 결론 및 제언 93
Degree
Master
Publisher
성신여자대학교 문화산업예술대학원
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문화산업예술대학원 > 학위논문
공개 및 라이선스
  • 공개 구분공개
  • 엠바고2024-02-23
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